Innovaciones Tecnológicas

El futuro del suministro energético sostenible podría estar en África. Cubrir el 15% de las necesidades eléctricas de Europa y el 66% de las de Oriente Medio y Norte de África a partir de plantas solares termoeléctricas es, a día de hoy, el proyecto más ambicioso del mundo y podría ser una realidad a partir del año 2020.


En las últimas semanas se han presentado dos proyectos de producción de energía a gran escala: la construcción de la mayor planta solar y la de la mayor presa hidroeléctrica del mundo. Ambos proyectos se llevarían a cabo en África, pero la energía producida se exportaría a Europa.
Construcción de la mayor planta solar y la mayor presa hidroeléctrica del mundo
Desertec Industrial Initiative (DII), calificado como un “proyecto visionario”, pretende construir el mayor parque de energía solar jamás conocido en el desierto del Sáhara y ya ha llamado la atención de una veintena de empresas, entre ellas la española Abengoa Solar, que participarán en su desarrollo.
Su objetivo es recoger la energía del sol mediante el empleo de la concentración de la energía solar, o CSP, en los grandes desiertos de África del Norte y el envío de la electricidad generada, a través de líneas de alto voltaje, a los mercados de Europa. El proyecto, dicen sus defensores, podría satisfacer el 15% de la demanda eléctrica de la Unión Europea.
Un consorcio de empresas alemanas anunció planes para continuar la financiación de Desertec, que se prevé que costará entre 300.000 y 400.000 millones de euros.
El diario británico The Independent sopesa los pros y los contras de estas dos ambiciosas iniciativas, y en algunas páginas web se podía leer: “Los europeos necesitan energía y tienen dinero. Los africanos tienen sol y terreno. El bastante lógico combinarlo todo”.
Los más críticos argumentan que no es necesario realizar inversiones por miles de millones de euros para recoger y transportar energía solar a miles de kilómetros de distancia, cuando se puede hacer eficientemente en Europa.

Microsoft Surface
Microsoft Surface es un producto de Microsoft que permite al usuario manipular contenidos digitales con movimientos de las manos u objetos. Esta tecnología es resultado de la combinación entre software con hardware. Este producto fue anunciado el 30 de mayo de 2007 y se espera que sea lanzado al mercado en noviembre de 2007. Los primeros clientes, se estima que sean hoteles, tiendas, restaurantes y lugares de entretenimiento.
Surface es esencialmente un computador con Windows Vista dentro de una base de mesa negra. En la parte superior hay una pantalla táctil (touchscreen) de 30 pulgadas protegido por un cuadro de acrílico. Cinco cámaras que se encuentran debajo pueden detectar los objetos que se acercan a la pantalla. Los usuarios pueden interactuar con el computador tocando o desplazando sus dedos y objetos como pinceles a través de la pantalla o con elementos del mundo real marcados con un código de barras especial.
Surface también puede responder a más de un toque. Durante una demostración con un reportero la semana pasada, Mark Bolger, el director de marketing de Surface, declaró que “manché mis dedos en una paleta de colores en la pantalla, entonces los desplacé a través de la pantalla para dibujar una cara feliz. Entonces, usé los 10 dedos al mismo tiempo para dibujarle el pelo”.
Además de reconocer el movimiento de los dedos, Microsoft Surface también puede identificar objetos físicos que tiene un código de barras. Microsoft anunció que si una persona acerca un vaso de vino a la mesa, entonces se podrá sugerir algunas alternativas de vino para cada comensal.
Los precios se estima será de 5.000 a 10.000 dólares por cada unidad, sin embargo, Microsoft estimó que los precios bajarán para hacer que el producto penetre en el mercado objetivo.
Historia
La tecnología detrás de Surface es llamada Multi-touch. Tiene al menos 25 años de historia, comenzando en 1982, con el trabajo inicial hecho en la Universidad de Toronto (multi-touch tablets) y Bell Labs (multi-touch screens). La idea del producto para Surface fue inicialmente conceptualizada en 2001 por Steven Bathiche de Microsoft Hardware y Andy Wilson de Microsoft Research. En Octubre de 2001, un equipo virtual fue formado con Bathiche y Wilson como miembros claves, para llevar la idea al siguiente paso del desarrollo.
En el 2003, el equipo presentó la idea al Microsoft Chairman Bill Gates, en una revisión de grupo. Más tarde, el equipo virtual fue expandido y un prototipo llamado T1 fue producido en un mes. El prototipo estaba basado en una mesa IKEA con un corte de agujero en la parte superior y una hoja de vitela arquitectónica usada como difusor. El equipo también desarrolló algunas aplicaciones, incluyendo pinball, un navegador de fotos y un rompecabezas de video. En el año siguiente, Microsoft construyó mas de 85 prototipos para Surface. El diseño de hardware final se realizó en el 2005.
Un concepto similar fue usado en la película de ciencia ficción del 2005 La Isla, por el personaje de Sean Bean “Merrick”. Como se aprecia en el comentario del DVD, el director Michael Bay estableció que el concepto del aparato vino de la consulta con Microsoft durante la filmación de la película. Uno de los consultistas tecnológicos asociados de la película de MIT se unió más tarde a Microsoft para trabajar en el proyecto Surface.
Surface fue presentado por el CEO de Microsoft Steve Ballmer en Mayo 29, 2007 en la conferencia The Wall Street Journal‘s D: All Things Digital en Carlsbad, California. Surface Computing es parte del Microsoft’s Productivity and Extended Consumer Experiences Group, el cual es parte de la división de Entretenimiento & Aparatos. Las pocas primeras compañías en desplegar Surface serán Harrah’s Entertainment, Starwood Hotels & Resorts Worldwide, T-Mobile y el distribuidor, International Game Technology.
Especificaciones


Surface posee una pantalla de 30 pulgadas (76 cm) empotrado en una mesa de dimensiones de 56 cm de alto, 53 cm de profundidad y 107 cm de ancho. La parte superior de Surface es de acrílico y su marco interior está revestido de polvo de acero. Requiere un enchufe Americano Estándar de 100-120V. El software corre bajo Windows Vista y posee conexión alambrica Ethernet 10/100, wireless 802.11 b/g y Bluetooth 2.0.


Chips que se autorreparan solos

Figura que muestra cómo funciona la autorreparaciónInvestigadores de la Universidad de Illinois (USA) han desarrollado un circuito capaz de devolver automáticamente la conductividad eléctrica a partes de él que la hayan perdido por alguna rotura. En la actualidad, un fallo de esta naturaleza obliga a cambiar el chip, y son errores cada vez más comunes debido al aumento de densidad con que se fabrican estos dispositivos.
El invento consiste en colocar unas microcápsulas de metal líquido, de unos 10 micrones de diámetro, encima de las zonas del chip que realizan la conducción eléctrica. Si se produce una rotura en el material conductor el metal líquido se desliza en la brecha en microsegundos. En las pruebas un 90 por ciento de los chips dotados de este mecanismo se autorrepararon recuperando un 99 por ciento de la conductividad original.
La principal aplicación podría estar en vehículos o instrumentos militares o espaciales, donde los circuitos electrónicos no pueden ser reemplazados o reparados.
Una gran ventaja de este sistema es que es localizado y autónomo. O sea, las microcápsulas solamente se rompen en aquellos lugares donde hay un problema y lo hacen sin necesidad de supervisión humana.
 

Una 'venda inteligente' para lesiones crónicas

Venda inteligenteUna científica australiana anda trabajando en una 'venda inteligente' para el tratamiento de lesiones crónicas en base a un material que pueda cambiar de color según el estado de las lesiones. Lo que está desarrollando es algo que reacciona en respuesta a los cambios de temperatura; si uno tiene una infección o inflamación es probable que aumente la temperatura respecto a la normal, pero si se registra un descenso de temperatura es posible que exista otro tipo de problema como por ejemplo en el abastecimiento de sangre al tejido de la herida.
Se espera que este curioso invento mejore la calidad de vida de estos enfermos, sobre todo ancianos, diabéticos y personas obesas con heridas crónicas como úlceras. En muchos casos, las heridas de algunos pacientes tardan seis meses en curarse porque no se identifican a tiempo las infecciones recurrentes.
Para producir esta venda, la científico busca incorporar en la fibra del material una molécula que cambia de color, entre el rojo, verde y azul.
La investigadora espera producir en el futuro cercano un prototipo en el que las modificaciones cromáticas estén calibradas en respuesta a un determinado rango de temperatura. "Queremos afinarla para que uno vea a través del color una diferencia, en menos de medio grado, en la temperatura (de la herida)", precisa.
La venda "camaleón" podría reducir en miles y miles de millones de dólares los costes del tratamiento de heridas crónicas en todo el mundo porque facilitaría el diagnóstico y supervisión del estado de las lesiones.
 

Paperphone

PaperphoneEn Ontario, Canadá, un grupo de investigadores de la Universidad de Queen ha creado un prototipo de smartphone con una pantalla flexible que permite seleccionar las opciones del sistema operativo doblando la propia pantalla. La pantalla del Paperphone -como ha sido bautizado- se compone de 9,5 cm de una película que forma una pantalla fina y flexible de tinta electrónica.
La forma flexible de la pantalla hace que sea mucho más portátil que cualquier equipo móvil actual ya que se adapta a la forma del bolsillo de un pantalón. Ser capaz de almacenar e interactuar con documentos en este tipo de "equipos flexibles" significa que en un futuro las oficinas no tendrán que utilizar papel ni impresoras.
Este prototipo anuncia una nueva generación de equipos súper ligeros, delgados y flexibles. Además, este tipo de dispositivos no consumen energía mientras que el usuario no lo está usando. Cuando los usuarios están leyendo, sienten como si estuvieran sosteniendo una hoja de vidrio o de metal.
 

Metaflex

MetaflexDiseñado por científicos de la Universidad británica de St Andrews, Metaflex es el nombre de un material que nos acerca un paso más a la fabricación de tejidos que permitirán crear el efecto de la invisibilidad de los objetos.
El Metaflex es un meta-material, o lo que es lo mismo, un material artificial que presenta propiedades electromagnéticas inusuales, propiedades que proceden de la estructura diseñada y no de su composición.
En el pasado ya se han desarrollado meta-materiales que curvan y canalizan la luz para convertir en invisibles los objetos en largas longitudes de onda, pero la luz visible supone un desafío mayor. La pequeña longitud de onda de la luz del día supone que los átomos del meta-material tengan que ser muy pequeños, y hasta ahora estos átomos menores solamente se han podido producir sobre superficies planas y duras, incompatibles con los tejidos de la ropa.
La novedad que aporta este trabajo es que el Metaflex consta de unas membranas flexibles de meta-material, creadas gracias al empleo de una nueva técnica que ha permitido liberar los meta-átomos de la superficie dura sobre la que fueron construidos. De esta forma, el Metaflex puede operar en longitudes de onda de unos 620 nanómetros dentro de la región de la luz visible.
La unión de estas membranas podría producir un "tejido inteligente", que sería el primer paso para fabricar una capa o cualquier otra prenda para "hacer desaparecer" a la persona que la porte. Los meta-materiales, pues, nos dan el impulso último para poder manipular el comportamiento de la luz.
 

Las moscas permitirán mejorar el diseño de las redes inalámbricas

Mosca de la frutaSegún apunta una investigación llevada a cabo por la Universidad estadounidense de Carnegie Mellon en Pittsburgh, el sistema nervioso de la mosca podría ayudar a mejorar el diseño de las redes inalámbricas. Los investigadores se han inspirado en la forma en la que la mosca de la fruta organiza sus diminutas estructuras similares a los pelos para sentir y escuchar el mundo para mejorar el diseño de aplicaciones de computación distribuidas.
Las células del sistema nervioso de la mosca se organizan de modo que un pequeño número de ellas funcionen como líderes para proporcionar conexiones directas con distintas células nerviosas. Los investigadores han desarrollado la misma clase de esquema para redes informáticas distribuidas que desarrollan tareas cotidianas como las búsquedas en internet o el control de un avión en vuelo. Pero el método que la evolución ha brindado al sistema nervioso de la mosca para organizarse es mucho más simple y más contundente que cualquiera de los elaborados por los humanos.
Los investigadores utilizaron la información sobre las moscas de la fruta para diseñar un algoritmo informático distribuido y descubrieron que tiene cualidades que lo hacen particularmente adaptable a las redes en las que el número y posición de los nodos no está completamente establecido. Entre estas redes se incluyen los sensores sin cables, como los del control ambiental, en las que los sensores están dispersos en un lago o una vía de agua, o en sistemas para el control de grupos de robots.
En el mundo de la computación, un paso hacia la creación de sistemas distribuidos es encontrar un pequeño grupo de procesadores que puedan utilizarse para comunicarse rápidamente con el resto de procesadores de la red, lo que los teóricos denominan un conjunto independiente máximo (CIM). Cada procesador en la red es un líder, miembro del CIM, o está conectado a él, pero los líderes no están interconectados.
Una organización similar se produce en la mosca de la fruta, que utiliza diminutos bigotes para detectar el mundo exterior. Cada bigote se desarrolla a partir de una célula nerviosa, llamada precursor del órgano sensorial (POS), que conecta con células nerviosas cercanas, pero que no con otros POS.
Durante tres décadas los científicos se han preguntado sobre cómo los procesadores en una red pueden elegir los miembros del CIM. Durante las fases de larva y crisálida del desarrollo de la mosca, el sistema nervioso utiliza un método probabilístico para seleccionar las células que se convierten en POS.
En la mosca, sin embargo, las células no tienen información sobre cómo están conectadas entre sí. A medida que varias células se autoseleccionan como POS, mandan señales químicas a las células cercanas que inhiben a estas células de convertirse también en POS. Este proceso continúa hasta que todas las células son o POS o vecinas a una POS y la mosca emerge del estado de crisálida.
Según los investigadores, en la mosca la probabilidad de que cualquier célula se autoseleccione aumenta no como una función de conexiones, como en el algoritmo típico de CIM para las redes informáticas, sino como una función de tiempo. El método no requiere un conocimiento avanzado sobre cómo se organizan las células. La comunicación entre las células es tan simple como puede ser.
Los científicos crearon un algoritmo informático basado en el sistema de la mosca y probaron que proporciona una solución rápida al problema del CIM. En este sentido, los autores señalan que el tiempo de actuación era ligeramente superior al de los métodos actuales pero que el método biológico es eficiente y más robusto porque no requiere muchas asunciones, lo que convierte a la solución aplicable en muchas más aplicaciones.
 
 
 
 

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